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本书讲解了游戏开发中
用到的相关技术,主要包括
前端和后端两部分内容,并
结合前端与后端技术给出了
几个实战项目的设计及实现
方法。本书分4部分,共12
章。 部分(第1章)为
梗概,介绍了软件开发的关
键、游戏开发从业者的层次
和挑战以及本书的目标。第
2部分(第2~5章)先介绍
了Egret Engine编程技术,
包括编程基础、 开发和
扩展库编程。随后讲解了
sparrow-egret游戏前端框
架的编程技术,包括MVC架
构模式以及sparrow-egret
游戏前端框架的主要功能。
第3部分(第6~8章)先介
绍了Netty的主要功能,然
后给出了作者开发的基于
JCommon和nest的游戏组
件的使用方法。 给出了
一个基于前端和后台功能相
结合的实战项目—游戏聊天
室。第4部分(第9~12章)
则比较详细地讲解了作者基
于先前框架所开发的游戏实
战项目—贪吃蛇和网络对战
象棋。同时,介绍了一
款可以和先前框架配合使用
的自动生成代码的脚本工具
—TreeBranch。在本书的
后两章,还讲解了功能框架
以及实战项目里所涉及的游
戏开发模块整合以及设计原
则与模式,并展示了笔者的
设计思路。本书实例部分及
章节源码解读难点部分均配
有二维码讲解视频,方便读
者自学时观看使用。本书适
用于游戏编程初、中级开发
人员,游戏开发高手也可以
通过阅读本书扩展自己的设
计思路。
部分 梗概
第1章 直击问题关键及本书概要
1.1 软件开发的关键
1.2 游戏开发从业者的层次和挑战
1.3 本书的目标
1.4 本章小结
第2部分 Egret编程指南
第2章 EgretEng-me编程基础
2.1 Egret引擎简介
2.2 引擎的安装、配置与发布
2.2.1 安装Egret启动器
2.2.2 启动Egret启动器并安装引擎和编辑器
2.2.3 创建默认项目
2.2.4 通过默认项目讲解项目配置
2.2.5 第三方扩展库
2.2.6 发布项目
2.3 显示对象和显示容器
2.3.1 舞台
2.3.2 坐标系统以及基本属性
2.3.3 添加与删除显示对象
2.3.4 深度管理
2.4 矢量绘图
2.4.1 绘制圆形
2.4.2 绘制直线
2.4.3 绘制曲线
2.4.4 绘制圆弧
2.5 遮罩
2.6 碰撞检测
2.6.1 边框级别的碰撞检
2.6.2 像素级别的碰撞检测
2.7 文本
2.7.1 三种文本类型
2.7.2 文本样式
2.8 事件机制
2.8.1 Egret事件处理机制
2.8.2 Egret的触摸事件
2.9 网络
2.9.1 发送HITP请求
2.9.2 发送带参数的请求
2.10 本章小结
第3章 Egret Engine 开发
3.1 位图纹理
3.1.1 基本知识
3.1.2 九宫格
3.1.3 纹理的填充方式
3.1.4 纹理集
3.2 颜色效果
3.2.1 混合模式
3.2.2 滤镜
3.3 时间控