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商品基本信息,请以下列介绍为准 | |
商品名称: | 家用游戏机简史 |
作者: | [日]前田寻之 |
定价: | 49.8 |
出版社: | 人民邮电出版社 |
出版日期: | 14-06-01 |
ISBN: | 9787115392596 |
印次: | |
版次: | 第1版 |
装帧: | |
开本: | 32开 |
内容简介 |
《家用游戏机简史》以时间为轴,重新厘清了30余年游戏主机的成长历程,梳理了游戏产业的发展脉络。从幕后开发、技术变革、游戏策略等多重角度,解读五次游戏机领域的交锋,记录游戏机背后不为人知的秘闻与趣事,分析行业兴衰成败的启示。 |
目录 |
目录 第 1章 群雄割据的前Famicom时代 Atari VCS与Atari Shock 1 《网球》游戏才是家用游戏机的鼻祖 2 Atari VCS的问世与软件厂商的诞生 3 不断涌向日本的外国游戏机 7 粗制滥造引发Atari Shock 8 当时的电脑就是个游戏机 12 第 2章 引发社会现象的Famicom Famicom vs SEGA MarkIII 17 Famicom:以取胜的经典之作 18 SEGA MarkIII:为猎杀FC而生的世嘉之刺客 23 Family BASIC:让FC变身为学24 Disk System:小磁盘,大扩展 27 FC模与过 33 向FC发起挑战的游戏机厂商 35 第 一次游戏机战争:Famicom vs SEGA MarkIII 38 第3章 后Famicom争夺战 Super Famicom vs PC Engine vs Mega Drive 45 为了街机游戏的移植 46 Hudson的雄心:PC Engine启动 47 Mega Drive:世嘉的第三方战略 54 便携式游戏机诞生:Game Boy 59 迟来的巨人:Super Famicom 65 NEOGEO:把街机搬回家 71 第 二次游戏机战争:Super Famicom vs PC Engine vr/> Mega Drive 72 第4章 从卡带到CD-ROM CD-ROM2 vs MEGA-CD 77 存储媒体革命:从卡带到CD-ROM 78 世界上第 一台CD-ROM游戏机:CD-ROM2 System 79 MEGA-CD:PCE的挑战者 85 PlayStation:鲜为人知的任天堂光驱计划 88 卡拉OK与游戏试玩版:CD-ROM的新应用 90 第 二次游戏机战争续篇:CD-ROM2 vs MEGA-CD 92 第5章 从2D到3D的新技术革命 PlayStation vs Sega Saturn vs NINTENDO64 99 1994年:新一代游戏机争夺战前夜 100 PlayStation:从视角重新定义游戏机 101 Sega Saturn:做**强的街机移植机 106 NINTENDO64:Project Reality的雄心壮志 110 是游戏机还是玩具:Virtual Boy 114 3DO REAL:不靠授权费盈利的新战略 117 PC-FX能不能算是PCE真正的接班人? 119 台战略:让游戏穿越硬台的壁垒 1 第三次游戏机战争:PlayStation vs Sega Saturn vr/> NINTENDO64 123 第6章 世嘉**后的挑战:Dreamcar/> PlayStation 2 vs Dreamcast vs GameCube vox 131 便携式游戏机市场杀出的黑马:Neo Geo Pocket与 WonderSwan 132 游戏引擎的兴起:让游戏开发更加容易 137 PlayStation 2:推动DVD普及的生力军 138 Dreamcast:赌上公司命运换来的悲剧 141 Xbox:微软帝国派来的“黑船” 146 Nintendo Game Cube:任天堂的光盘游戏机 148 第四次游戏机战争:PlayStation 2 vs Dreamcast vr/> GameCube vox 151 第7章 任天堂的挑战:扩大游戏人口 Wii vs PlayStation 3 vox 360 157 索尼冲击便携式游戏机市场:PSP vs Nintendo DS 158 网络时代:系统更新与游戏下载销售 162 PlayStation 3:**强的家用工作站 164 Xbox 360:为核心玩家打造的游戏机 167 Wii:站在性能竞赛的对立面 169 第五次游戏机战争:PlayStation 3 vox 360 vs Wii 173 第8章 从现在到未来* 第六次游戏机战争的打响以及对未来的展望 177 第六次游戏机战争的到来 178 社交网络与传统游戏媒体之间的较量 183 游戏软件决定家用游戏机的成败 185 家用游戏机化路线图 188 家用游戏机的出路在哪里 190 后记 193 |
红白机?Mega Drive?PlayStation?NINTENDO64?Sega Saturn?Dreamcast…… WiiU?PlayStation4?Xbox One 任天堂、世嘉、索尼、微软…… 跨越时间限度 讲述游戏机背后不为人知的秘闻与趣事 重绘家用游戏机及游戏产业30余年缤纷长卷 从幕后开发、技术变革、游戏策略等角度 解读各代游戏机的兴衰轨迹 |
媒体 |
红白机 Mega Drive PlayStation NINTENDO64 Sega Saturn Dreamcast…… WiiU PlayStation4 Xbox One 任天堂、世嘉、索尼、微软…… 跨越时间限度 讲述游戏机背后不为人知的秘闻与趣事 重绘家用游戏机及游戏产业30余年缤纷长卷 从幕后开发、技术变革、游戏策略等角度 解读各代游戏机的兴衰轨迹 |
前言 |
就在我提笔写这篇译者序的时候,刚好赶上任天堂召开了一场发布会,宣布任天堂与日本的手机游戏运营商DeNA以互换股份的方式结成战略同盟,这标志着任天堂的马里奥、塞尔达等招牌角色开始正军手游领域。同时,任天堂还宣布了一个名为NX的新项目,这将是一款“的游台”,预计明年正式发布相关细节。从NDS、3DS、Wii这些主机就可以看出,任天堂一向喜欢不按套路出牌,不知道这个神秘的Nx将会为玩家带来怎样的惊喜,又将会年来越来越不景气的游戏业界带来怎样的变革。 “任天堂”这个名字恐怕是绝大多数80后中国玩家与游戏结缘的起点,我自己也不例外。小学时,家里有了台游戏机——FC,虽然《马里奥》《魂斗罗》《赤色要塞》这些经典的游戏玩过不少,但无奈我的反射神经太烂,于是后来便开始迷上了角色扮演和策略模拟游戏。当时这样的游戏其实并不多,令我印象深刻的当属FC上的《七龙珠Z》系列和《三国志Ⅱ霸王的大陆》,以及后来SFC上的《三国志英杰传》和《第4次机器人大战》。讽刺的是,尽管称霸游戏行业多年,但其实任天堂至今也没能堂堂正正人中国市场。从早年全国的duangduang山寨神机“小霸王”,到后来不惜放弃商标用借壳的方式登陆中国市场的“神游”系列,这里面的曲折和故事之多,恐怕又能写出一本书来。, 说起这些游戏机厂商与中国市场之间的恩恩怨怨,我觉得本书的作者前田寻之先生一定也很感兴趣,因为和早已成熟的日本、欧美市场相比,中国游戏市场的状况在世界上当属“奇葩”一朵。过去十几年来,各大游戏机厂商一直对着一片拥有强大消费潜力的市场垂涎欲滴,然而,00年颁布的《关于开展电子游戏经营场所理的意见》(即俗称的“游戏机禁令”)却将他们挡在了门外。 俗话说得好,上有政策,下有对策。面对禁令,各大厂商自然也没闲着。03年,任天堂宣布在中国成立一家合资公司神游科技(iQue),放弃了Nintendo商标,打着合资品牌“神游”的旗号将自家的游戏机以“多媒体互动系统”的名义中国,于是便有了后来的神游(N64)、小神游(GBA)、iQueDS(NDS)等产品。04年,索尼则以“家庭电脑娱乐系统”的名申报并了PS2游戏机,和任天堂的借壳法不同,索尼这一次算是堂堂正正地把PS品牌带入了中国市场。尽管任天堂和索尼用各自不同的方避开了禁令的封锁,但他们的尝试都算不。PS2的性能高,硬件成本也高,只靠卖主机显然是亏钱的,索尼要靠卖游戏和授权费的收入才能回本;而任天堂的主机设计比较重视性能和成本衡,因此哪怕只卖主机也能赚钱。结果,在文化审查、盗版游戏和水货主机的三重打击下,缺乏配套游戏的国行版PS2没过多,久就惨淡收场;而神游尽管借助主机成本优势靠卖硬件勉强生存了下来,但如今也已日薄西山。 时光荏苒,峰回路转。13年9月,上海自贸区挂牌成立,而在自贸区的“负面清单”中,明确对注册在自贸区中的企业解除了“游戏机禁令”。正当任天堂和索尼还没回过神来的时候,在中国已摸爬滚打多年的“老油条”微软突然杀了出来,与百视通合资抢注了上海自贸区的驻公司,可见微软对此密谋已久。13年11月,微软的新一代游戏机XboxOne在北美。借助在自贸区的迅速布局,14年9月,微软就将XboxOne了中国,几乎与日本同步发售。 被微软打了个措手不及之后,索尼也开始谋划将PS4和PSV游戏机引入中国市场。在一系列准备工作就绪之后,索尼宣布国行版PS4和PSV将于15年1月11日上市,同时还将同步推出多款国行版游戏。然而,索尼似乎注定命运多舛,疑因受群众举报的影响,索尼突然宣布国行版主机延期发售,就在我写这篇译者序几天之前的3月日,国行版PS4和PSV才刚刚与玩家见面。 眼看着索尼和微软火拼得不亦乐乎,任天堂这边看上去好像没什么动静。不过,让我们回到开头的那一幕:DeNA获得了用任天堂版权形象开发手游的授权,同时还将帮助任天堂运营会员系统,而DeNA不仅在中国有成熟的开发团队,而且旗下游戏社区梦宝谷(mobage,)也已经在中国运营多年,这不禁让人感到机智的任天堂这回说不定又找到了一军中国市场的捷径。此外,任天裁岩田聪曾宣布要面向中国等新兴国家市场推出一款“价格亲民”的新款游戏机,这会不会就是“NX”的呢? 啰啰唆唆写了这么多,我只是想为作者所描绘的30年波澜壮阔的家用游戏机兴亡史添上一笔小小的花絮而已。作为一位勉强还算资深的游戏玩家,这本书真是看得我大呼过瘾,停不下来。常言道:“以史为镜,可以知兴替”,回过头来看看游戏机的这段历史,我们可以看到很多伟大的革新,这些革新不仅是技术上的,更是思想上的。如今,曾经无比辉煌的家用游戏机正在电脑板和智能手机的夹缝中艰难地挣扎,到底未来路在何方,就让我们拭目以待吧。 后,我想谨以此书献给我可爱的儿子。由于他与索尼PSV掌机同年同月同日诞生,因此我给他取了个英文名叫“Vita”,我手上的代PSV也会留给他做纪念,希望游戏也能为他们这一代的成长带来快乐和感动,生生不息,相伴永远。 周自恒 15年3月于上海 |
摘要 |
《网球》游戏才是家用游戏机的鼻祖 谈到家用游戏机的历史,其实应该追溯到40多年之前。当时,世界上资历很老的电视游戏厂商雅达利(Atari),基于其街机(不是在家里玩的,而是安装在游戏厅里的商用游戏机)游戏PONG,推出了一款家用游戏机版本的HOME-PONG(1975年)。这是一款两人对打的网球游戏,内容其实很好简单,就是在一个纯黑的背景上用白色的长方形来表示球和球。 然而,对于当时的人们来说,能够自己来操纵电视画面中的东西,还能跟别人对打,这实在是一种新奇的娱乐方式。由于人们的喜爱,当时几家厂商开始陆续推出各种类似的网球游戏和打方块游戏。在这些厂商中,就有一家京都玩具厂商的身影,它就是日后世界游戏市场的巨头——任天堂。 当时的家用游戏机中都只能内置一个游戏,并没有更换软件的概念。任天堂也推出过一些像TV-Game 6、TV-Game 15这样可以在一台游戏机上玩多种游戏的产品,但实际上它里面并不是内置了多个游戏软件,只是通过开关切换电路的接法来产生一些很好有限的变化而已。比如说,Tv.Game 15上标明可以玩《网球》《排球》《曲棍球》《乒乓球》《射击》等游戏,但其实这些游戏的画面几乎是一样的,感觉更像是在玩“大家来找茬”。而且,这几种所谓不同的游戏居然还有类似“A/B”“单打/双打”等不同版本,把这些全部加起来就算是共15种游戏”了,我真想说:“不带这么坑爹的吧!”当然,这么干的也不止任天堂一家,Epoch、万代、Tomy等公司也不例外,像当时这种把游戏直接电路的游戏机,形式都大同小异。 简而言之,在那个时代还没有硬件和软件相互独立的概念。在当时的设计思想下,如果要换一个游戏玩,就必须为每个游戏设计不同的电路,难度可想而知。今天,“游戏机”和“游戏软件”已经成为两种相互独立的产品,这样的局面,其实是到装有可编程“微处理器”的游戏机问世之后才确立的。 Atari VCS的问世与软件厂商的诞生 前面我们讲到,在诺兰·内尔①率领下的雅达利推出了一炮走红的PONG,但雅达利的真正目标是开发一款装有微处理器的,能够更换游戏软件的游戏机。这款游戏机很终于1977年问世,命名为Atari VCS(Video Computer System),但实际上,Fairchild早在一年前就已经推出了一款名为Channel 能相似的产品。即便如此,Atari VCS还是在历目前留下了浓墨重彩的一笔,因为它不仅是一台能玩多个游戏的游戏机,而且是一款为游戏产业带来根本性巨大变革的产品。 游戏机能够更换软件,就意味着作为硬件的游戏机本身,和作为软件的游戏实现了分离。在此之前,要制作一款游戏,光有创意和构思还不够,还必须具备硬件知识才行。但随着硬件和软件两个概念的分离,制作一款好玩的游戏就不再依赖硬件方面的技能了。换句话说,硬件厂商可以专注于产品的设计和开发,不必考虑“游戏是不是好玩”;而软件厂商则不必依赖电路设计等技术,可以专注于软件的开发。在这样的潮流中,开始诞生了一批专门从事游戏软件开发的软件厂商括由前雅达利技术人员创办的Activision,以及Broderbund、Electronic Arts等当今有名的软件厂商,都是从那个时候开始起家的。 在可换软件的家用游戏机上,当时一般采用一种称为“ROM卡带”(以下简称卡带)的带塑料外壳的半导体器件作为游戏软件的媒体。现在很多便携式游戏机上依然在使用卡带,Famicom的游戏卡也属于这一种,当时Atari VCS所采用的软件媒体也正是这种卡带。 可换软件式游戏机的优选好处不言而喻——游戏软件可以单独销售,而且可以无限追加下去。除此之外,还有这些好处。 ①游戏机的价格可以更便宜 以Epoch的Cassette Vision为代表的一些游戏机,通过将CPU等主要电路转移到卡带中,使得主机的价格变得很好便宜。当然,这样等于是把成本转嫁到了软件上,但在价格战中,主机能卖得便宜的确是一把有力的武器。 P2-5 |
作者简介 |
前田寻之 Hiroyuki Maeda, 1972年生于日本爱媛县松山市。1990年在德间书店Intermedia参与电脑游戏杂志的编辑,以此为契机为多种刊物从事编辑和撰稿工作。1996年加入科乐美,现从事家用游戏软件和电脑游戏软件的开发研究工作。 周子恒,IT、编程爱好者,初中时曾获得NOI(国家信息学奥赛)天津赛区,现就职于某管理咨询公司,任咨询顾问兼战略技监。译有《图解CIO工作指南(第4版)》《大数据的冲击》《代码的未来》《30天自制操作系统》《图解密码技术》等。 |