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《游戏感:游戏操控感和体验设计指南9787121363245[美]史蒂夫*斯温克(Steve,Swink)》[98M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • 游戏感:游戏操控感和体验设计指南9787121363245[美]史蒂夫*斯温克(Steve,Swink)

  • 出版社:世纪盛禾图书专营店
  • 作者:[美] 史蒂夫·斯温克(Steve,Swink) 著
  • 出版时间:2020-04-01
  • 热度:5646
  • 上架时间:2025-01-04 08:18:29
  • 价格:0.0
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内容介绍

游戏感:游戏操控感和体验设计指南(博文视点出品)

 作  者 : [美]史蒂夫·斯温克(Steve,Swink)

 出  版  社 : 电子工业出版社

 定  价 : 99.00

 ISBN 号 : 9787121363245

 出版日期 : 2020年4月

 版  次 : 1

 印  次 : 1

 页  数 : 376

 字  数 : 470000

 装  帧 : 平装

 开  本 : 16开

优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如"跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏**本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。

本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超过直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。

伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。

本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。

史蒂夫*斯温克(SteveSwink)是一名现居于美国亚利桑那州坦佩市的独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师。

作为闪光弹工作室(FlashbangStudios)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》、Splume、《喷气雷龙》(JetpackBrontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(MinotaurChinaShop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的TremorEntertianment从事零售游戏的开发。

他是独立游戏节的联合主席;也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员;他还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记在夜里睡眠的重要性。

  • **章定义游戏感/001
  • 游戏感的三大基本构成要素/002
  • 游戏感给人的体验/010
  • 创造游戏感/015
  • 小结/035
  • 第2章游戏感和人类感知/037
  • 实时操控在何时以何种方式存在/037
  • 修正循环和游戏感/040
  • 计算机方面的要素/044
  • 感知对游戏感的一些影响/048
  • 小结/060
  • 第3章交互性的游戏感模型/063
  • 人类处理器/0**
  • 计算机/066
  • 各种感觉/067
  • 玩家的意图/068
  • 小结/069
  • 第4章游戏感的产生机制/071
  • 机制:组成游戏感的“原子”/072
  • 运用标准/073
  • 小结/081
  • 第5章**直觉:测量游戏感的方法/083
  • 为什么需要测量游戏感/083
  • 软指标与硬指标/084
  • 需要测量的要素/087输入/088
  • 响应/091
  • 情境/094
  • 润色/096
  • 隐喻/098
  • 规则/100
  • 小结/102
  • 第6章输入的测量方法/103
  • 微观层面:独立的输入方式/104
  • 测量输入的案例/109
  • 宏观层面:将输入设备视为整体/115
  • 触觉层面:物理属性设计的重要性/116
  • 小结/118
  • 第7章响应的测量方法/119
  • 冲击,衰减,保持和释放/122
  • 输入和响应的灵敏度/135
  • 小结/137
  • 第**情境的度量方法/139
  • 高阶的情境:空间给人的印象/139
  • 速度和运动给人的印象/142
  • 尺寸给人的印象/144中阶的情境/145
  • 低阶的情境/147
  • 小结/148
  • 第9章润色的度量方法/151
  • 对真实事物的感知/152
  • 润色效果的类型/155
  • 动画效果/155
  • 视觉效果/158
  • 声音效果/159
  • 镜头效果/161
  • 触觉效果/162
  • 案例研究:《战争机器》和《恶魔城:苍月十字架》/163
  • 小结/168
  • **0章隐喻的度量方法/169
  • 写实、形象化、抽象/174
  • 小结/176
  • **1章规则的度量方法/177
  • 高阶的规则/178
  • 中阶的规则/180
  • 低阶的规则/181
  • 案例研究:《街头霸王2》和《洞窟物语》/182
  • 小结/184
  • **2章《小行星》/185
  • 《小行星》的游戏感/186
  • 输入/187
  • 响应/188
  • 模拟/1**
  • 情境/194润色/195
  • 隐喻/195
  • 规则/196
  • 小结/197
  • **3章《超级马里奥兄弟》/199
  • 输入/201
  • 响应/202
  • 情境/218
  • 润色/220
  • 隐喻/222
  • 规则/224
  • 小结/225
  • **4章《生化尖兵》/227
  • 输入/228
  • 响应/228
  • 情境/237
  • 润色/239
  • 隐喻/241
  • 规则/241
  • 小结/243
  • **5章《超级马里奥**》/245
  • 什么是*重要的/246
  • 输入/248
  • 响应/250
  • 设计方案与模拟/251
  • 奔跑的速度与方向/254
  • 控制向上的速度/256
  • 蹲行与滑行的切换/259
  • 触发攻击动作/261 “摄像师朱盖木”/263 操控模糊性/265 情境/266 润色/268 动画/269 隐喻/270 规则/271 小结/272 **6章《越野狩猎迅猛龙》/273 游戏概览/274 输入/276 响应/276 情境/284 润色/287 隐喻/288 规则/2** 小结/291 **7章打造游戏感的准则/293 结果可以被预测/293 即时响应/296 易于上手,难于精通/298 新颖/299 响应有吸引力/300 自然运动/301 和谐/302 征服感/304 小结/305 ****我想做的游戏/307 1000个超级马里奥/307 “通向世界的窗户”/310 空间关系和亲密行为/311 触摸行为/313 看不见的角色/314 调试/314 小结/316 **9章游戏感的未来/317 输入的未来/317 响应的未来/324 情境的未来/331 润色的未来/336 隐喻的未来/337 规则的未来/340 小结/341