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图书基本信息 | |||
图书名称 | FPS关卡设计 | 作者 | (韩)李龙汰 |
定价 | 69.00元 | 出版社 | 人民邮电出版社 |
ISBN | 9787115485885 | 出版日期 | 2018-08-01 |
字数 | 238000 | 页码 | 126 |
版次 | 装帧 | 平装 | |
开本 | 16开 | 商品重量 |
内容提要 | |
本书介绍了游戏开发所需的关卡设计概念及必要性,给出了增加游戏趣味性的思考和技巧;同时,重点围绕 FPS 领域的关卡设计,讲解了内容构成、如何在 FPS 体裁的环境中制作并设计战场等过程。书中还附有zhu名游戏关卡设计师的访谈,其中提及的具体技巧和业界趋势都值得相关人员参考,使读者放眼于更大的格局。 |
目录 | |
章关卡设计概论
1.1FPS多人游戏变迁史1 1.1.1FPS游戏的诞生1 1.1.2游戏玩法从简单的屠戮转向战略谋划2 1.1.3多人游戏3 1.2关于关卡设计4 1.3关卡设计师的职责5 第2章关卡设计基础 2.1基本准备6 2.1.1射击游戏的基本设定6 2.1.2游戏设计理解7 2.1.3玩自己制作的游戏7 2.2玩家的动作7 2.2.1不同游戏类型的玩家动作7 2.2.2确定玩家动作10 2.3视野11 2.3.1关卡设计的重要性11 2.3.2视野调节11 2.4规范13 2.5分阶段设置规范15 2.5.1玩家身高15 2.5.2玩家行为16 2.5.3建筑18 2.6掩体规范23 2.6.1高掩体23 2.6.2中掩体24 2.6.3低掩体25 2.7关卡设计准备工作26 第3章从创意开始 3.1关卡设计起步27 3.2创意让游戏更有趣28 3.2.1从有趣的图片中获得创意28 3.2.2参考其他游戏32 3.3从创意到游戏33 3.3.1在图片上绘制33 3.3.2简单绘制展开图34 3.3.3重复35 3.4游戏玩法与主题结合36 3.4.1关于主题36 3.4.2主题与游戏玩法不可分离37 3.4.3注意事项38 3.5收集并整理参考资料38 3.5.1收集更多图片39 3.5.2收集图片时的注意事项40 3.5.3收集其他游戏的屏幕截图40 3.5.4整理资料41 3.5.5为关卡设计做好准备43 第4章战略构想 4.1关卡设计新手常见44 4.2绘制展开图45 4.2.1展开图绘制基础46 4.2.2参考其他游戏46 4.2.3绘制展开图47 4.2.4游戏模式决定展开图48 4.3各游戏模式展开图49 4.3.1爆破任务49 4.3.2夺旗51 4.3.3抢占据点53 4.4纸上测试55 第5章关卡设计之花:战场设计 5.1何谓战场56 5.1.1糟糕的战场56 5.1.2好的战场57 5.2正确设计战场58 5.2.1设置合适的空间58 5.2.2设定两队区域与方向59 5.2.3添加有趣元素61 5.3多种战场类型62 5.3.1广场62 5.3.2宽阔的室内空间64 5.3.3长通道66 5.3.4窄巷68 5.3.5交叉路70 5.4地图的核心:战场72 第6章测试地图 6.1测试越早越好73 6.2测试清单75 6.2.1次测试清单76 6.2.2使用测试清单77 6.3测试实战77 第7章5天做出可玩的地图 7.1尽快制作地图的好处79 7.1.1尽早测试80 7.1.2完成地图81 7.1.3不要抱有成见81 7.2制作准备82 7.2.1展开图与资料82 7.2.2熟悉相关工具的用法82 7.3相关编辑器简介82 7.3.1UDK82 7.3.2SourceSDK83 7.3.3Unity3D84 7.3.4Farcry3Editor84 7.3.5小结85 7.4地图制作过程85 7.4.1各阶段一览86 7.4.2快速制作并尽早测试102 第8章收集反馈并改善地图 8.1艰难的次测试103 8.2获取合理反馈104 8.3通过观察发现问题106 8.3.1能够获取很多信息106 8.3.2能够获得改进地图的灵感107 8.4通过热度图分析107 8.5收集意见并改善地图109 8.5.1后一次收集意见109 8.5.2为改进地图做准备109 第9章修改地图 9.1地图修改与改善110 9.2不同情形下的修改方法111 9.2.1战场与预想的不一样111 9.2.2玩家找不到路112 9.2.3难以遇到敌人113 9.3关卡设计师的核心能力115 0章关卡设计的迭代周期 10.1重复测试、反馈、修改116 10.2迭代周期中的陷阱117 10.2.1是否正确绘制展开图117 10.2.2收集的反馈意见是否来自准确的测试118 10.2.3地图的根本问题是否解决118 10.3完成地图的关键119 10.3.1迭代周期的长度119 10.3.2关卡设计的光明与黑暗119 1章完成地图 11.1“完成”的标准121 11.2制作完成123 11.2.1审查地图123 11.2.2锁定地图123 11.2.3将地图提交给背景制作小组124 11.2.4次美工完成与集成124 11.2.5修改bug125 11.2.6用户测试与调整125 11.3小结125 |
作者介绍 | |
李龙汰,曾在线上FPS游戏《战斗利器》和2War中负责背景艺术和关卡设计,参与CJ GameLab的游戏《猎犬》的开发,并担任MAIET 娱乐公司的线上TPS游戏GunZ 2的关卡设计。现在担任Wiple Games的线上FPS游戏Iron Sightshou席关卡设计师。在KGC 2011/2012上分别发表题为“射击游戏中的关卡设计”和“多人游戏关卡设计10技巧”的讲演,在NDC 2013上发表的“面向新手的关卡设计”演讲获得了大量关注与热烈反响。 武传海,擅韩语,喜计算机,有多年翻译经验,内容涉及多个领域,尤其擅长翻译各类计算机图书,已出版多部韩语译著。 |