1.关卡风格/背景设计
一个关卡的艺术表现及流程体验大多是以当前所制作游戏的世界观为背景来设计的,所以需要做出这个关卡在这个世界观下的氛围设计参考和剧情背景设计。当然,关卡策划不是美术设计师,只需要用语言和参考图告诉美术设计师,让他们明白要带给玩家什么样的氛围体验即可。这里的氛围体验是以设计目的中提到的整体体验描述为基准的。
举一个例子,如果希望玩家感觉自己身处一座中世纪的没落王城之中,就可以将《艾尔登法环》的图片作为参考。
2.关卡示意图
一篇设计文档最重要的是能够向程序员、美术设计师或其他参与开发的职能人员直观地表达设计意图。那么,设计文档的可读性就必不可少,而示意图就是增强可读性的一种非常重要的方式。对于关卡设计来说,好的关卡示意图甚至可以直接代替一篇设计文档。
在进行文档设计初期,关卡策划可以用气泡图:用不同的气泡代表不同的区域,用气泡的大小区分区域的大小,用简单的短语概括区域内容,并用箭头标明关系。
设计气泡图的目的是在关卡中建立比例和关联。在基本结构确定后,关卡策划便可以使用更为具体的关卡示意图,又称作布局(Layout)。关卡示意图的样式一般以俯视平面图为主,包括关卡的结构、比例、关键元素(敌人、场景机制等)布局、关卡流通走向等信息。如果有多层结构,则需要分层展示。一般关卡示意图可以比较直观地展示一个关卡的大体流程、布局、结构。
有时候,关卡示意图会配以关卡白盒一同展现,对此,在后续的关卡白盒搭建中会有详细讲解。
3.关卡流程图
大部分关卡都有一个线性流程,即从开始到完成这个过程中玩家所体验到的战斗、场景切换、关卡机制、BOSS 战等。关卡策划需要用一个流程图直观地展示关卡中的体验流程,以及对应流程预期的体验目标和关卡节奏。
4.关卡节奏设计
玩家在通过一个关卡的时候,就好像在欣赏一首歌曲,如果这首歌曲的旋律、节奏是一成不变的,那么就会让听者听起来感觉平平无奇,甚至枯燥无味。所以,关卡策划要为关卡设计出符合设计目的,并且让人沉醉其中的节奏。
这一部分可以和关卡示意图部分合并来看,也可以单独拿出来进行设计(因为它真的很重要)。具体来讲,关卡策划首先需要将不同的关卡节奏点的体验表述清楚,然后用折线图的方式直观地将节奏变化呈现出来。在关卡节奏设计中,关卡策划需要关注以下几点。
·· 玩家在每个节奏点的主要行为是什么?
·· 不同节奏点的重要程度如何?
·· 不同节奏点是如何串联在一起的?
·· 这些节奏点带给玩家的体验分别是什么?
·· 玩家对于不同节奏点的注意力分配是怎样的?
关卡策划先以这几个维度将整个关卡的节奏确定下来,再对不同节奏点进行设计,对节奏变化进行具体描述。在设计过程中,关卡策划应考虑如何起承转合。例如,从前期分别熟悉近战和远程士兵的机制,到后期遭遇这两个兵种的组合时如何应对等。对于节奏,关卡策划不仅要考虑到玩家玩游戏的体验节奏,更应该关注情绪体验节奏。例如,经过BOSS 房间前的走廊时如何通过音乐、布景和CG 进行铺垫来烘托玩家情绪等。只有将玩家的体验节奏在设计初期进行一定的规划,关卡策划才能在制作过程中围绕这些体验设计出让玩家欲罢不能的关卡。
5.普通敌人、BOSS设计
对于有战斗系统的关卡来说,普通敌人、BOSS 设计是非常关键的环节。在设计文档中,关卡策划需要做出普通敌人和BOSS 的外形参考、核心体验机制,以及基础的AI 行为树等内容。什么是AI 行为树呢?行为树的英文是Behavior Tree,简称BT。AI 行为树是一棵用于控制AI 决策行为的、包含了层级节点的树形结构。简单来说,就是用来判断角色在什么情况下该采取怎样的行动的行为逻辑集合。
接下来,以简单设计一个兽人士兵为范例。
敌人名称:兽人士兵。
种族:兽人。
属性值:生命200,防御力100,攻击力200,韧性50,护甲类型重甲,视野距离20m,移动速度4m/s。
体验概述:基础的兽人士兵,以斧子为武器,攻击频率低,移动速度慢,血量较厚。
外形参考如下。