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《Unity3D高级编程 主程手记+Unity3D动作游戏开发实战 +网络游戏实战 第2版 + 百万在线 大型游戏服务端开发 机械工业出版社 游戏开发》[90M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • Unity3D高级编程 主程手记+Unity3D动作游戏开发实战 +网络游戏实战 第2版 + 百万在线 大型游戏服务端开发 机械工业出版社 游戏开发

  • 出版社:书香神州图书专营店
  • 作者:周尚宣 著
  • 出版时间:2021-09-08
  • 热度:5244
  • 上架时间:2025-01-04 08:18:29
  • 价格:0.0
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内容介绍



基本信息


书号 书名 定价 出版社
9787111687559 百万在线:大型游戏服务端开发 99 机械工业出版社
9787111612179 Unity3D网络游戏实战(第2版) 89 机械工业出版社
9787111657859 Unity3D动作游戏开发实战 79 机械工业出版社
9787111698197 Unity3D高级编程:主程手记 99 机械工业出版社

内容简介


  《百万在线:大型游戏服务端开发》首部分:学以致用(第1-4章) 

  这部分介绍了Skynet引擎的使用方法及注意事项,以《球球大作战》的案例贯穿其中,全面又详尽地剖析了服务端结构设计、通信协议格式、数据表结构设计、断线重连等方案的核心技术。 

  《百万在线:大型游戏服务端开发》第二部分:入木三分(第5-7章) 

  这部分揭示了在多核时代采用现代C++编写多线程TCP网络服务器的高效做法,以C++重写Skynet的案例贯穿其中,使用大量图表,生动翔实地描述Linux环境下的编程技术。 

  《百万在线:大型游戏服务端开发》第三部分:各个击破(第8-11章) 

  这部分列举了同步算法、热更新、防外挂等实际工程难题,并对其逐一击破,非常具有实用价值。 

  尽管《百万在线:大型游戏服务端开发》以Skynet为例,但其同样适用于使用C++自研引擎的项目组,甚至是选用Erlang、Golang、Java的开发者。


作者简介


  罗培羽,现就职于广州四三九九公司技术研发中心,参与游戏研发和技术研究工作。曾组织“民间团队”开发同人游戏《仙剑奇侠传5前传之心愿》,是多年来“民间团队”制作3D仙剑同人游戏的一次成功尝试。著有《手把手教你用C#制作RPG游戏》《Unity3D网络游戏实战》等计算机图书,所著图书被部分高校的软件工程选为教材。


精彩书评


  ★这是一本无阅读等级限制的书籍,不管是对游戏服务端开发一无所知的小萌新,还是有过成功游戏项目的技术大佬,都能在这本书中找到自己感兴趣的点。 

  ——徐康,广州四三九九公司技术总监 

   

  ★有幸提前阅读了本书样章,从中可以看出,本书内容区别于传统的服务端学习思路,立足于实践,先基于开源框架让读者“用起来”,然后逐步介绍原理知识。对于想进入游戏行业,并从事游戏服务器开发的新人来说,这是一本值得一看的由浅入深的游戏服务器开发实战图书。 

  ——邓梁,游戏葡萄主编 

   

  ★本书结合作者一些亲身实践以及丰富的游戏案例,深入浅出、循序渐进地讲解了后台开发的入门知识和技术应用。对于初涉后台开发的新人,尤其是对于计算机毕业,又对游戏研发向往的学生,通过本书的学习,能较好地弥补理论知识到研发生产实践这一技术鸿沟,在后台(游戏)研发职业生涯的起步阶段迈出扎实的第1步。 

  ——于洋,腾讯产品总监 

   

  ★百万级并发游戏服务端设计,是绝大多数技术人员既欣喜又紧张的事情。欣喜的是游戏受到众多玩家的喜爱,紧张则源于对系统高并发问题的担忧。构建一套稳定、灵活且健壮的游戏服务端架构,是对中高级技术专家的考验,更是初学者学习的途径。本书正是一部面向初学者和中基层技术人员的技术图书,里面给出了很多学习的案例,全面、深入浅出地讲解了百万级并发架构的设计与实践内容。 

  ——聂凯旋,华为云云游戏产品总经理


目录


前言 

部分 学以致用 

第1章 从角色走路说起 

1.1 每走一步都有事情发生 

1.1.1 走路的五个步骤 

1.1.2 服务端视角的游戏流程 

1.2 从网络编程着手 

1.2.1 用打电话做比喻 

1.2.2 少要掌握的三个概念 

1.2.3 搭一个简单的服务器 

1.2.4 让角色走起来 

1.3 能够承载多少玩家 

1.3.1 单线事件模型 

1.3.2 承载量估算 

1.4 用分布式扩能 

1.4.1 多个程序协同工作 

1.4.2 三个层次的交互 

1.4.3 搭个简单的分布式服务端 

1.4.4 -致性问题 

1.5 回头看操作系统 

1.5.1 多进程为什么能提升性能 

1.5.2 阻塞为什么不占CPU 

1.5.3 线程会占用多少资源 

1.6 -张地图的极限 

1.6.1 难以分割的业务 

1.6.2 在延迟和容量间权衡 

1.7 万物皆Actor 

1.7.1 灵感来自Erlang 

1.7.2 对世界的抽象 

1.7.3 为何适用 

第2章 Skynet入门精要 

2.1 下载、编译、运行 

2.1.1 下载和编译 

2.1.2 运行范例 

2.2 理解Skynet 

2.2.1 节点和服务 

2.2.2 配置文件 

2.2.3 目录结构 

2.2.4 启动流程 

2.3 个程序PingPong 

2.3.1 功能需求 

2.3.2 学习服务模块 

2.3.3 代码实现 

2.3.4 运行结果 

2.4 写Echo,练习网络编程 

2.4.1 功能需求 

2.4.2 学习网络模块 

2.4.3 代码实现 

2.4.4 运行结果 

2.5 做聊天室,学习多人交互 

2.5.1 功能需求 

2.5.2 代码实现 

2.6 做留言板,使用数据库 

2.6.1 功能需求 

2.6.2 学习数据库模块 

2.6.3 准备数据库 

2.6.4 代码实现 

2.6.5 运行结果 

2.7 监控服务状态 

2.7.1 启用调试控制台 

2.7.2 监控指令 

2.8 使用节点集群建立分布式系统 

2.8.1 功能需求 

2.8.2 学习集群模块 

2.8.3 节点配置 

2.8.4 代码实现 

2.8.5 运行结果 

2.8.6 使用代理 

2.9 使用Skynet的注意事项 

…… 

第3章 案例:《球球大作战》 

第二部分入木三分 

第三部分各个击破


前言/序言


  这本书讲什么 

  本书是基于C++与Lua语言开发游戏服务端的入门图书,内容涵盖Skynet引擎、CH底层开发、服务端架构设计等多个方面,全面展现网络游戏核心技术。 

  部分“学以致用”揭示了Skynet引擎的使用方法及注意事项,以《球球大作战》的案例贯穿这部分内容,全面又详尽地剖析服务端结构设计、通信协议格式、数据表结构设计、断线重连方案等众多核心技术。第二部分“入木三分”揭示了在多核时代采用现代C++编写多线程TCP网络服务器的高效做法,以C++重写Skynet的案例贯穿这部分内容,使用大量图表,生动翔实地描述Linux环境下的编程技术。第三部分“各个击破”列举了同步算法、热更新、防外挂等实际工程难题,并对其逐一击破,非常具有实用价值。 

  尽管本书以Skynet为例,但目的是探求服务端开发的一般性方法,因此它同样适用于使用C++自研引擎的项目组,甚至是选用Erlang、Golang、Java等语言的开发者。本书既可以作为大学计算机相关的指导教程,也可以作为游戏公司的培训材料,亦是独立游戏开发者的参考指南。 



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